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8 Giugno 2000
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Regolamento 

1. ROSA DELLE SQUADRE

ROSA COMPOSTA DA 29 GIOCATORI ( MASSIMO) RIPARTITI SECONDI I RUOLI: 3 PORTIERI 9 DIFENSORI 9 CENTROCAMPISTI 8 ATTACCANTI SI POSSONO SCEGLIERE GIOCATORI ANCHE IN NUMERO INFERIORE

2. SCHEMI POSSIBILI

4-4-2 4-3-3 5-3-2 5-4-1 4-5-1 5-2-3 3-5-2 3)

3. SANZIONI

A) LA FORMAZIONE DEVE ESSERE COMUNICATA ALMENO 5 MINUTI PRIMA DELL'INIZIO DELLE PARTITE. IN CASO DI ANTICIPI SI DEVE COMUNICARE TUTTA LA FORMAZIONE ENTRO LE 14,55 DEL SABATO.

B) SONO SOSTITUIBILI SOLO I GIOCATORI SCHIERATI COME TITOLARI NELLA SQUADRA DELLA GAZZETTA DELLO SPORT DELLA DOMENICA ( SABATO IN CASO DI ANTICIPI).
CHI UTILIZZA GIOCATORI NON PRESENTI IN FORMAZIONE PUO' SCHIERARE QUESTI ULTIMI SOLO QUALORA PRENDANO IL VOTO ALTRIMENTI GIOCHERA' IN DIECI (O MENO SE HA DECISO DI INSERIRE PIU' DI UN GIOCATORE IN DUBBIO)

C) CHI USUFRUISCE DI UN GIOCATORE SQUALIFICATO O NON DI SUA PROPRIETA' PERDE AUTOMATICAMENTE 2-0 A TAVOLINO

D) CHI GIOCA IN TRASFERTA E' TENUTO A TELEFONARE PER COMUNICARE LA FORMAZIONE AL PROPRIO AVVERSARIO. SE CIO' NON AVVIENE (TRANNE CASI STRAORDINARI - FANTALLENATORE NON PRESENTE A FIRENZE CAUSA VIAGGI) CHI NON COMUNICA LA FORMAZIONE PERDE 2-0 A TAVOLINO

E) OGNI FANTALLENATORE E' TENUTO A CONTROLLARE LE VOTAZIONI DEI PROPRI GIOCATORI ACQUISTANDO ALMENO UN GIORNALE. SE NON CONTROLLA VALE IL RISULTATO CHE L'AVVERSARIO HA DICHIARATO.

F) NON SONO AMMESSI ACCORDI TRA FANTALLENATORI, ACCORDI DI QUALSIASI TIPO

4.CAMBIO DI FORMAZIONE

SI POSSONO SOSTITUIRE GIOCATORI CHE NON PRENDONO VOTO (PERCHE' INFORTUNATI DURANTE LA PARTITA O NON SCHIERATI AL 1" MINUTO E POI NON ENTRATI O ENTRATI SENZA ESSERE VALUTATI) CON GIOCATORI DELLO STESSO RUOLO. MANCANDO IL SOSTITUTO DELLO STESSO RUOLO SI DEVE INSERIRE UN DIFENSORE PURCHE' LA TATTICA LO PERMETTA. ALTRIMENTI UN ALTRO GIOCATORE A SCELTA SEMPRE CHE LA TATTICA LO PERMETTA. UN FANTALLENATORE NON E' TENUTO A CAMBIARE LA PROPRIA FORMAZIONE QUALORA L'AVVERSARIO ABBIA SENTITO ALLA RADIO QUALCHE CAMBIAMENTO DEI TITOLARI DELLA GAZZETTA.

5.PUNTEGGI

A) CHI GIOCA IN CASA HA UN BONUS DI 1 PUNTO

B) BONUS PER

  • GOL FATTO +3
  • AUTOGOL -1
  • GOL SUBITO DAL PORTIERE -1
  • AMMONIZIONE -0,5
  • ESPULSIONE -1
  • GIOCATORE IN PORTA CHE SUBISCE GOL -1
  • RIGORE SEGNATO +2
  • RIGORE PARATO-TRAVERSA-PALO -1
  • RIGORE PARATO DAL PORTIERE +2
  • RIGORE FUORI -2
C) IL CORRIERE VALE PER LA PATERNITA' DEI GOL.

D) PUNTEGGI VALIDI PER DETERMINARE IL RISULTATO DELLE PARTITE:

  • DA 0 A 65,5 = 0 GOL FATTI
  • DA 66 A 71,5 = 1 GOL FATTI
  • DA 72 A 77,5 = 2 GOL FATTI
  • DA 78 A 83,5 = 3 GOL FATTI
  • DA 84 A 89,5 = 4 GOL FATTI
  • DA 90 A 95,5 = 5 GOL FATTI

ED OGNI 6 PUNTI UN GOL IN PIU'

6. MERCATO

A) SOLDI A DISPOISIZIONE: 450 FANTAMILIARDI - VALUTAZIONE MINIMA 1 ML.

B) MERCATO DI RIPARAZIONE: DOPO LA 4^ E ALLA 7^

C) UN GIOCATORE RIVENDUTO ALLA BANCA VALE LA META' DEL PREZZO DI ACQUISTO.

D) STRANIERI : NESSUN LIMITE DI COMUNITARI ED EXTRACOMUNITARI

7. GIORNALI A DISPOSIZIONE

I GIORNALI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI SONO:

  • "LA GAZZETTA DELLO SPORT"
  • "CORRIERE DELLO SPORT STADIO" (QUELLO VERDE)

8. TASSE

PER UNA PARTITA CHE SI CONCLUDE CON PIU' DI DUE GOL DI SCARTO SI PAGA UNA TASSA AGGIUNTIVA SECONDO LO SCHEMA:

3 GOL DI SCARTO DI DANNO Lit. 2.000 A CHI VINCE LA PARTITA E 2.000 IN CASSA
4 GOL DI SCARTO DI DANNO Lit. 4.000 A CHI VINCE LA PARTITA E 4.000 IN CASSA
5 GOL DI SCARTO DI DANNO Lit. 6.000 A CHI VINCE LA PARTITA E 6.000 IN CASSA

E SI CONTINUA PER OGNI GOL 2.000 IN AGGIUNTA

9. CLASSIFICA

PER LA VITTORIA SI DANNO 3 PUNTI
PER IL PAREGGIO SI DA' 1 PUNTO
PER LA SCONFITTA 0 PUNTI

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